2012年5月13日 星期日

全像素 (Hologram) 與 3D 立體影像 2



一年前,我曾經寫過一篇關於 3D 影像科技的文章 -- 全像素 (Hologram) 與 3D 立體影像,其點閱率還算不錯 (與本小站其他文章相比 ...),但當時小弟只是個看看網路資料或相關書籍的外行人,故文章中解釋得不夠清楚,甚至還有些小地方不甚正確。進入業界之後,有幸接觸到 3D 科技的一些細節,並且在閒暇之餘閱讀了一些研討會的文獻,故來跟大家分享一下。

上面的投影片是我在公司的書報討論會上用的投影片,報告的是一種新式 3D 顯示技術 -- Phase Modulation based 3D (Electro-Holography) [1],故在本篇文章中,那些使用在現今 3D 顯示裝置裡的 shutter、lenticular lens 等玩意就不會被多加著墨,僅在大方向上拿來與其他新技術做比較。如果只是想知道現代消費型 3D 顯示器的原理,就不用繼續看下去了,因為可能會浪費你的時間;如果不是,那就開始吧~

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何謂 3D 顯示技術?簡單的說就是模擬人眼視物。那麼,人是如何能感受得到 "立體感" 的呢?大致上可以分為兩個部份,也就是進入眼簾之光的能量強弱 (intensity) 與時間先後 (phase,相位),藉由這些資訊,經過大腦的解釋 (我稱之為 "compile" 編譯) 之後,人對於周圍的世界就有了 "立體感" 的認知 (也就是說人所認知的立體感並不是與生俱來的)。

3D 顯示技術發展已久,其中不乏一些實驗階段的新奇想法,但是它們都有一個特點 -- 利用平面顯示器 (2D) 去欺騙大腦,特別是 "捏造" 出時間差 (相位) 的資訊,使大腦認為那是立體 (3D) 的影像。依我個人的看法,目前比較可行的 3D 技術有三種:
  1. 雙眼視差型:也就是目前消費性 3D 影像裝置所使用的技術,其中又可細分成 "需要 / 不需要戴 3D 眼鏡" 兩種。所謂的 3D 眼鏡不外乎快門 (shutter) 眼鏡及偏光 (polarizer) 眼鏡,所作之事就是讓進入左右眼的影像不同,造成一定程度的視差,而顯示器及 3D 眼鏡也要能相互配合,不能混搭。至於不需要戴眼鏡的類型又稱為裸眼 3D,實作方法有很多種我先不在這裡提,總而言之就是將不同的影像 "有方向性" 地投射到觀看者的左 / 右眼視區 (如下圖的例子),著名的 3DS 就是運用裸眼 3D 的技術。
  1. 臉部 (頭部) 追蹤型:這種類型的 3D 技術我在之前的文章裡提過好幾次,最初的概念我是在 Johnny Li 的演講中聽到的 (影片如下),之後再加上臉部辨識及追蹤的功能,一個新式的裸眼 3D 技術就儼然而生。基本的原理相當簡單,就是將映入視網膜上的影像忠實地呈現,當觀看的位置改變時,影像也要跟著改變,藉此營造出 3D 的效果。這種技術雖然沒有提供 "相位" 差的資訊,但利用全面性的 "強度" 資訊來彌補,效果比起雙眼視差型還要好得多。目前尚未有任何顯示器主打這種 3D 技術 (這當然是有原因的,請看後面的分析比較),如果想嘗鮮,可以下載 i3D 回來玩玩看 (前提是你的 iOS device 要有前置攝影鏡頭),懶得下載的人可以看這兩位日本宅宅的 demo 影片 ....


  1. Phase Modulation (相位調變):這就是此 paper 所使用的方法,雖然它不是原創,但是它在 "廣視角" 的缺點上下了一番功夫,接下來我將仔細地介紹這項技術。
其實所謂的 "相位調變" 技術,就是 "Electro-Holography" (電子全像素),簡單的說就是利用各種方法,製造出數位式的全像素底片,以本例來說,它所採用的是 Spatial Light Modulator (SLM)。SLM 的結構很像一般的液晶面板,但是它沒有彩色濾光片 (Color Filter),而且畫素非常小 (8*8 um) [2],主要的功用是利用液晶的偏轉,再配上偏光版 (Polarizer) 的設置,以控制進出光的相位差 (其實它也可以控制強度,但在此先不提),進而使輸出的影像產生立體感。

不過,若以上述的方法來使用 SLM,產生的 3D 效果非常有限,視角也非常小 (因為很難提供給不同位置的觀看者不同的相位組合),故在本篇 paper 中,它將 SLM 當作是動態的全像素底片,以超小超精細的解析度,模擬成全像素底片上的干涉條紋 (全像素底片及影像還原後的示範圖如下),最後再利用背景光 (一般而言是雷射光) 通過 SLM,產生光的繞射現象,如此一來就可以重建 "含有相位資訊" 的全像素影像。

左上角的圖片為全像素的底片 ... 鬼才看得出來裡面是啥東西,而其他三個圖片則是以背景參考光進行影像重建之後的結果。

在這篇 paper 中,作者以兩種形式實作出電子全像素的影像,其中一種是純光學模擬,另一種是半模擬半實驗 (影像源是由電腦計算出來的,輸出的影像是以紅光雷射重建而成)。實驗結果的照片倒不是重點,反正就是一堆醜醜的茶壺照,但我們的確可以看出這種方法的可行性,以及一些重大的缺點。

最後,我來將三種 3D 技術做個比較:
  1. 雙眼視差型
    優點:1. 可輸出靜態及動態的影像;2. 多媒體檔案佔用的儲存空間最小 (使用特別的 codec 壓縮,可以壓到一般 2D影片的 1.5 倍左右);3. 目前唯一可以商業化的 3D 技術。
    缺點:1. 輸出的 3D 影像很假;2. 戴 3D 眼鏡很蠢;3. 視角很小 (裸眼 3D);4. 螢幕解析度可能會降低至一半以下 (某些類型有此缺點);5. 眼睛容易疲勞 (因為這種 3D 給予大腦非常非常多的矛盾點)。
  2. 臉部追蹤型
    優點:1. 真正的 3D 影像;2. 解析度不會降低;3. 眼睛不會因觀看 3D 影像而感到疲勞 (以現今的顯示技術來說,其實每一種看久了都會累)。
    缺點:1. 每個視角都要有不同的影像,故檔案的體積誇張地大,而且檔案的來源也是問題,光是一張靜態照片就可以讓攝影師拍到累死 .... 因此這個技術目前只能使用在靜態圖片上,或許未來的 3D 遊戲有可能採用?2. 由於現今的顯示器很難一次顯示兩種以上不同的影像 (嚴格說起來,若分割解析度還是可以啦), 何況還要投射到任意方向 .... 因此這個技術目前只適用於單一使用者,且需搭配具廣視角能力的顯示器;3. 臉部辨識的演算法要好,如果你實際玩過 i3D,應該知道它常常會抓不到你的臉 .... 然後 3D 影像就停在那裡了 ....
  3. 相位調變 (電子全像素)
    優點:1. 真正的 3D 影像;2. 靜態及動態影像皆可呈現 (反正就改變 SLM 上的條紋而已);3. 眼睛不會因觀看 3D 影像而疲勞。
    缺點:1. 解析度超低,因為解析度有很大一部份拿去儲存相位的資訊,而且光在繞射時所附帶的光學雜訊也吃掉了一些解析度;2. 視角超小,由於全像素必須藉由背景光通過底片上的干涉條紋以重建影像,但 SLM 的畫素大小遠大於可見光的波長,故繞射角趨近於零,使得全像素的 3D 表現消失殆盡,而這也是本篇 paper 在實驗架設中放置 "同步旋轉鏡" 的原因,為的就是增加視角;3. 因為全像素嚴格地要求正確的相位資訊,故背景光的相位必須非常純,一般光源均無法滿足,只有雷射光能夠勝任,而雷射光大多為單色光 (其實多色的雷射光對於全像素的繞射效應一點幫助也沒有),使得呈現出來的結果均為很難看的單色影像 [3]。
Well, 不管如何,3D 影像的呈現勢必為未來的趨勢,縱使目前的 3D 技術都還不夠成熟,但還是希望未來能看到 "真正的"、"清晰漂亮的"、"不造成眼睛負擔的"、"人人都能負擔得起的" 的 3D 影像產品。老話一句,stay tuned~


附註
1. 這篇文章的內容一定會比我的現場報告來得豐富,除了我補充了一些東西之外,當時很緊張講得語無倫次,甚至還有些重點忘記強調 .... (汗) 不過,依本公司的慣例 .... 其實也沒啥人在聽 ..........
2. 一般來說,一個主動式液晶顯示器的畫素最小也要 60*60 um 以上 (這已經是視網膜解析度等級的了),故 SLM 的驅動方式應該是被動式 (passive) 的 ...... 好,這不是重點  XD
3. 沒有錯,彩色全像素的確存在,大多以反射式的板子或貼紙呈現,其運作原理跟本文提到的 "穿透式全像素" 完全不同,有興趣的網友可以去查查看。

5 則留言:

  1. 請問..."真正的3D影像"是甚麼意思啊? 該如何理解?

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    1. 我覺得 "3D" 影像跟每個人所能感受到的立體感有關 .... 簡單的說就是你能看出影像的距離遠近,跟看真實的物件一樣,而不是一幅平面的畫。

      至於 "真正的 3D 影像",意指同一個物體,你在不同的位置,都能看到不同的畫面,就跟看真實的物體一樣。現在有商業化的 3D 都辦不到,因為它們只是分別給左右眼不同的畫面,讓大腦建構出一個 "類似" 立體的東西,這樣造成觀看者不管在哪個位置,所看到的 3D 畫面都相同 .... 你不覺得這種 3D 很假嗎?而且你會發現,這種 3D 技術表現出來的距離感 (也就是立體感) 相當差 .....

      所以,我個人認為目前市面上的 3D 顯示器都不值得買,何況你要去哪裡找夠多的影片源?

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  2. 嗯 我了解您的意思了! 感謝您的耐心答覆!

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  3. Hi, 能否請問您上面寫的這是哪一篇論文呢??謝謝~~^^

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    1. O. Matoba and N. Ueda, "Phase-Modulation Based 3D Optical Visualization for Wide Viewing Zone" IDW'11, 3D2/INP5 - 5 Invited, 913-916 (2011)

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